slim
samen
werken

Wat is een Design Sprint 2.0?

De Design Sprint (2.0) is een vierdaagse workshop die door steeds meer organisaties wordt toegepast om sneller tot innovatie te komen. De Design Sprint is een (team)proces voor het snel en goedkoop ontwikkelen van ideeën en deze te valideren door prototypen te testen met echte klanten.

De oorspronkelijke vijfdaagse Design Sprint (1.0) is ‘uitgevonden’ door Jake Knapp. In zijn boek “How To Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days” (2014) vat hij deze samen als:

“The ‘greatest hits’ of business strategy, innovation, behavioral science, and morepackaged into a step-by-step process that any team canuse.”

 

Design Thinking als basis van de Design Sprint

Aan de basis van de Design Sprint ligt de ‘Design Thinking’ methode, die opéénvolgende divergerende en convergerende fasen formuleert. Het is een proces waarmee via een aantal tools en empathie, creativiteit en rationaliteit echte ‘waarde’ gecreëerd wordt voor de klant.

(1) Eerst wordt het probleem onderzocht om tot de juiste probleemstelling te komen, (2) vervolgens wordt deze uitgewerkt in de prototyping- en testfase. Dit prototype zoemt over het algemeen in op een heel specifieke vraag of deelprobleem. (3) Dit alles wordt dan gevolgd door een (Agile) leerproces om te beoordelen of de hypothese juist, of verkeerd is, (en wat we eraan kunnen doen). Voor de Design Thinking methode is geen maximum tijdsduur vastgesteld.

design sprint facilitator agenda

De Design Sprint 2.0

De Design Sprint 2.0 ‘verpakt’ de Design Thinking-methode in een stapsgewijs proces van vier dagen, dat door elk team of organisatie kan worden toegepast. Het is een tijdsgebonden, heel pragmatische en oplossingsgerichte workshop, waarmee een team tot tastbare prototypen en voorstellen komt, die kunnen bijdragen aan het oplossen van de grote vraagstukken in de organisatie.

De Design Sprint 2.0 omvat de volgende teamactiviteiten, verspreid over vier dagen:

  • Dag 1: Probleem. Breng het probleem in kaart en kies een belangrijk gebied om op te focussen qua oplossing
  • Dag 2: Oplossing en besluitvorming. Brainstorm en schets mogelijke oplossingen op papier. Kies het idee met de meeste potentie en maak een storyboard waarmee de werking van het idee wordt geduid
  • Dag 3: Prototype. Zet als team een prototype in elkaar dat voldoende realistisch is om te kunnen testen met echte gebruikers
  • Dag 4: Test. Test live met echte gebruikers om de oplossing te valideren

Met wie doe je een Design Sprint?

Wie heb je nodig voor een succesvolle Design Sprint? (Dit is een suggestie)

  • Een beslisser: Een leidinggevende die het mandaat heeft om beslissingen te nemen en daarom vroeg in de discussie wordt betrokken. Zijn/haar beslissing zal het sprintdoel en het eindproduct beïnvloeden.
  • Facilitator: De procesbegeleider die de voortgang van het team tijdens de Design Sprint bijhoudt en ervoor zorgt dat iedereen betrokken blijft. Is onpartijdig en zit niet op de inhoud.
  • Marketing expert: Is nodig om de ‘boodschap’ naar de klant te helpen vormgeven
  • Klantenservice: Staat dicht op de klant en begrijpt dus echt wie de klant is.
  • Designers/vormgevers. Zijn nodig om het product (prototype) te ontwerpen en om te helpen de visie vorm te geven
  • Technische expert: Is nodig om te bepalen wat er daadwerkelijk (technisch) gebouwd en geleverd kan worden.
  • Financieel expert: Is nodig om te bepalen hoeveel het project gaat kosten en gaat opleveren
  • (Een team met 7 leden werkt over het algemeen het prettigst)

Hoe bereid ik een Design Sprint voor?

Blokkeer 4 dagen in de agenda van het hele team. Mobiele telefoons, tablets en/of laptops zijn niet toegestaan ​​in de kamer. Voor een smart watch kan een uitzondering worden gemaakt, als de messaging maar op snooze staat. Dit zorgt ervoor dat het hele team 4 dagen gefocust is en kan blijven.

Verder heb je nodig: Een ruime hoeveelheid gele en blauwe post-its, Sharpie-stiften, rode/groene/gele stickers, een stapel blanco A4 om ideeën op te schrijven, knip en plakgereedschap, een ruimte die voor vier volle dagen geboekt kan worden, met veel muuroppervlak, beamer, whiteboards en ramen voor voldoende daglicht, snacks voor de suiker, een Blue Tooth speaker om muziek te kunnen draaien, tape, een camera voor de registratie van het groepsproces! en een flipover.

design sprint facilitator agenda

Het verloop van de 4 dagen

Dag 1: Onderzoek het probleem. Aan het begin van de sprint wordt het langetermijndoel gepresenteerd. “Waarom doen we dit project? Waar willen we als organisatie over een jaar of over vijf jaar staan?’ Wat zijn de obstakels om dat te bereiken? Welke problemen moeten we oplossen?  Als doelstellingen en problemen helder zijn, moeten de aannames en voorziene obstakels omgezet worden in sprintvragen.

Bijvoorbeeld: Hoe ziet de klantreis eruit? Wat zijn de pijnpunten van onze gebruikers? Hoe kunnen we zorgen dat klanten reden zien om ons aan te bevelen?  – Het moge overigens duidelijk zijn: Een goede voorbereiding is het halve werk. Een reeds afgerond klantonderzoek is hier van cruciaal belang. Al schetsend komt men tot mogelijke oplossingen voor 1 of meerdere problemen.

Dag 2: Oplossing en besluitvorming. Deze dag staat in het teken van keuzes maken. Aan de hand van de schetsen uit dag 1 kiest het team welke ideeën de beste oplossingen bieden voor het probleem. Daarna maak je gezamenlijk een storyboard waarin je bepaalt hoe de oplossing moet gaan werken. Dit is de basis voor de bouw van het prototype de volgende dag.

Dag 3: Bouw het prototype. Aan de hand van het storyboard wordt het prototype gebouwd. Een goed prototype hoeft overigens niet perfect te zijn, maar wel realistisch genoeg om bij de test op dag 4 de gebruikers een contextuele ervaring te bieden.

Bij het bouwen van een (complex) prototype kan het slim zijn om het sprintteam op te splitsen in:

De Makers: Ontwerpers en techneuten die verantwoordelijk zijn voor het maken van het prototype in afzonderlijke onderdelen.

De Stitcher: Een ontwerper of techneut die de onderdelen op een naadloze manier moet combineren

De Auteur. Bijv. een productmanager die een realistische tekst kan schrijven die logisch is voor de gebruiker

Asset Collector: verantwoordelijk voor het verzamelen van (beeld)materiaal op het web of voor het aanleveren van relevant materiaal dat de makers helpt bij het bouwen

De Interviewer: Schrijft het testscript voor de klantinterviews van dag 4

Dag 4: Gebruikerstest. Aan de hand van het prototype worden de gebruiker vragen gesteld en worden bepaalde taken uitgevoerd. Op deze manier wordt er een echte ervaring gesimuleerd, waar ook relevante feedback uit voortkomt. Deze feedback leidt tot voortschrijdend inzicht en kennis; en daarmee is het ultieme doel van de Design Sprint bereikt.

Hier houdt het overigens niet op. De opgedane kennis en inzicht in patronen en thema’s komen als items op de Product Backlog. Vanaf hier begint er een iteratief proces van maken, testen, leren, aanpassen, maken, testen, …etc…. De praktijk van Scrum en/of Kanban komt hier goed van pas. De Design Sprint is een uitstekende aanvulling op Agile werken.

Over de auteur: Frank Verhelst

Frank is Agile Coach en Scrum trainer. Hij helpt teams met het aanleren van de routines rond Scrum en Kanban. Vanuit ‘Voordoen, na- doen, zelf doen’ is het de bedoeling de teams zo snel mogelijk op eigen kracht op gang te brengen. Frank is een gepassioneerd trainer; energie, inspireren en doen! kenmerken zijn stijl. Naast de Scrum methode heeft hij ook ervaring met Design Thinking en Design Sprints en besteedt hij veel aandacht aan het schrijven van goede User Stories.